Türk Blender kullanıcılarının buluşma noktası. Video Dersler, İpuçları, Model, Oyun, Cycles Render, Materyal, ...vb

 
Kullanıcı avatarı
ideorium
Azimli Üye
Azimli Üye
Başlık Yazar
Mesajlar: 89
Kayıt: 11 Ağu 2015, 14:01
Konum: istanbul
Ettiği teşekkür: 30 defa
Aldığı teşekkür: 55 defa
İletişim:

Dağ ve arazi denemeleri - tamamen procedural

16 Mar 2017, 15:51

Merhaba arkadaslar, blender son surumde gelen microdisplacement ozelligi ve adabtive subsurface modifier kullanimi uzerinde bazi denemeler yaptim, cok basit bir geometri ile cok detayli sonuclara ulasabiliyorsunuz, ornegin asagidaki hizli renderlar

Resim

Resim



Resim

butun bu detayli yukselti sadece bir adet kare ve iki adet noise texture dan ibaret, asagidaki gibi :)

Resim


 
Kullanıcı avatarı
dr. manhattan
Moderator
Moderator
Mesajlar: 482
Kayıt: 03 May 2012, 20:43
Ettiği teşekkür: 102 defa
Aldığı teşekkür: 109 defa
İletişim:

Re: Dağ ve arazi denemeleri - tamamen procedural

16 Mar 2017, 20:58

Ayrintili bilgiye "adaptive-bump"'dan ulasabilirsiniz. Ideorium, boyle bump&color verileri olan dag kaplamalarini nereden buluruz bilgin var mi?
 
Kullanıcı avatarı
ideorium
Azimli Üye
Azimli Üye
Başlık Yazar
Mesajlar: 89
Kayıt: 11 Ağu 2015, 14:01
Konum: istanbul
Ettiği teşekkür: 30 defa
Aldığı teşekkür: 55 defa
İletişim:

Re: Dağ ve arazi denemeleri - tamamen procedural

17 Mar 2017, 09:31

dr. manhattan yazdı:
Ayrintili bilgiye "adaptive-bump"'dan ulasabilirsiniz. Ideorium, boyle bump&color verileri olan dag kaplamalarini nereden buluruz bilgin var mi?

tesekkurler Dr.Manhattan,
https://terrain.party  denemeni tavsiye ederim, dunya uzerindenki herhangi bi yerden heightmap olusturabiliyorsun, kareyi haretada istedigin yere goturup, sagdaki bulut ikonuna tiklayarak bir zip dosyasi ile bilgisayara kayd edebilirsin. Asagida bir uludag denemesi.
Resim
bunun disinda acikcasi arazi/dag odakli yukselti haritalari (heightmap) veren duzgun bir yer bulamadim,  PC ler icin world machine diye bir program var, oda sadece PC de calistigindan dolayi onu da deneyemedim. Normalde ucretli ama demo olarakta kullanila bildigini duydum, bunun disinda rast gele "heightmap" diye aratiyorum google'dan. Aslinda blender kendi icinde cesitli texture lari ile displacement yardimi ile olusturdugu sonucta gayet basarili, burada onu gostermek istedim, ama damarli bir yapi olmamasi biraz gercekciligi kiriyor ki genelde kar vs erirken damarli sekilde kayalardan ayriliyor.
ozetle terrain.party bir deneyin bakalim siz nasil sonuclar elde edeceksiniz
 
Kullanıcı avatarı
ideorium
Azimli Üye
Azimli Üye
Başlık Yazar
Mesajlar: 89
Kayıt: 11 Ağu 2015, 14:01
Konum: istanbul
Ettiği teşekkür: 30 defa
Aldığı teşekkür: 55 defa
İletişim:

Re: Dağ ve arazi denemeleri - tamamen procedural

17 Mar 2017, 09:44

buda ağri dağindan bir kesit

Resim
 
Kullanıcı avatarı
dr. manhattan
Moderator
Moderator
Mesajlar: 482
Kayıt: 03 May 2012, 20:43
Ettiği teşekkür: 102 defa
Aldığı teşekkür: 109 defa
İletişim:

Re: Dağ ve arazi denemeleri - tamamen procedural

17 Mar 2017, 16:49

ideorium,

Bu bilgiler icin cok cok tesekkur ederim. Daha once ABD'nin cografi arastirma kurumunun sitesini kullaniyordum yukseklik verilerini indirmek icin. Ama adamlarin sitesinde devletin bogucu agirligi var, epey kullanissiz bir siteydi. Ve de kucuk boyutlarda daglarin resmini indirmek mumkun olmuyordu, buyuk bolgelerin ayrintidan yoksun resimleri indiriliyordu sadece.

Bu terrain.party tam lazim olan sey. Tekrar tesekkurler.

Stallone'nun Dagci diye bir filmi vardi. Dolomitelerde geciyordu sanirim. O dagin verilerini indirdim hemen. Cocuklugumdan beri aklimdadir o filmdeki "Seraaa" sahnesi. Kiz asagi dusuyordu... :( .

Bu renderi alirken, normal duzlem yaratip, besinci seviyede iki tane subdivision surface kullandim. Senin render'indaki gibi kureler yerlestirdim cok acayip duruyor :) .
Sen modelde hangi ayrinti duzeyini kullaniyorsun? Kac tane subdivision var? Renk kaplamasi olarak ne kullaniyorsun? Sanirim, karli yuzey ile toprak, kayalik yuzey gibi kaplamayi blender'da olusturabiliriz.
- Dagin egimininin normal vectorleri uzerinde bir esik degeri olusturulur.
- Bu esik degerine gore karli kaplama ve kayalik kaplama arasinda bir denge kullanilir.
Sen ilk render'inda boyle bir sey mi yapmistin?

Resim
 
Kullanıcı avatarı
ideorium
Azimli Üye
Azimli Üye
Başlık Yazar
Mesajlar: 89
Kayıt: 11 Ağu 2015, 14:01
Konum: istanbul
Ettiği teşekkür: 30 defa
Aldığı teşekkür: 55 defa
İletişim:

Re: Dağ ve arazi denemeleri - tamamen procedural

17 Mar 2017, 17:51

terrain.party nin faydali olmasina sevindim, bende onu yeni kesfettim ve oldukca kullanisli duruyor ;)
Dagci filmini izlemedim bendeki anti S.Stallone etkisi olsa gerek :) onun yerine vertical limit filmini koysak...
asagida izledim yol hakkinda biraz detay anlatayim
1- Subdivision seviyesinde adabtive isaretliyorum , Preview kismi hicbirsey ifade etmiyor burda, onizleme render olarakta Adaptive degeri gecerli cunku. Bu adaptive en yuksek subdivision seviyesine ulasana kadar kendisi boluyor, buradaki degerlede oynanbilir ama o da render dugmesine bastigin panelin altindaki bir yerden degisiyor.
2- KAr ve toprak farkini da tamamen procedural yapiyorum, burada geometry node'undaki Normal hanesinden sadece Z normallerini Factor olarak MIX FACTOR noduna veriyorum boylelikle iki farkli shader arasinda gecis sagliyor,
3- burada diger bir nokta da BUMP node, her ne kadar micro-displacement ve adabtive kullanilip detaylar yukselsede en son keskin detaylari geometriden bagimsiz olarak  yuksek bir BUMP degeri ile aliyorum

asagidaki resimde isaretlemeye calistim. daha detayli gerekirse bildigim kadar aciklarim yine, 

Resim
 

 

Giriş  •  Kayıt